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Cómo hacer un Ciclo de ejecución de un Stickman

Conocer cómo animar un ciclo de ejecución es una habilidad esencial para cualquier animador tenga , así como una asignación práctica gratificante en cualquier nivel de habilidad . El proceso es sencillo : todo lo que hacemos es animar al personaje tomando dos pasos completos, uno con cada pierna , y asegúrese de que el último fotograma introduce suavemente en la primera . Luego de fotografiar los marcos y los respaldan loop - to-back para crear un ciclo continuo de tu personaje en ejecución. Un ciclo completo de base exige 10 fotogramas de la animación . Animación con un stickman , o palo de la figura , es una gran manera de comenzar y ganar más experiencia ya que es la figura más simple para dibujar y sin embargo los mismos movimientos básicos se aplican a cualquier personaje con dos piernas . Las siguientes instrucciones son para la animación a mano en papel, pero los mismos principios se aplican a la animación en un computer.Things que necesitará Pequeña caja de luz
Clavija bar
Animación de papel perforadas
agujero Animación golpeador (si es necesario ) baratos en Mostrar Más instrucciones Matemáticas 1

Dibuja el stickman en " posición de contacto ", en la que el talón derecho está aterrizando en el suelo delante del carácter con el la pierna derecha en extensión completa . La pierna izquierda se dobla hacia atrás y en el aire detrás de él . Asegúrese de dibujar el personaje se inclina hacia delante en la carrera, ya que es una de las diferencias visuales principales entre una carrera y una caminata . Asimismo, en cada cuadro , los brazos deben moverse frente a las piernas , es decir , el brazo derecho debe bombear de vuelta con un puño que la pierna derecha se extiende hacia delante .
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Dibujar otro marco del stickman en " posición que pasa " . Esto significa que la pierna, a la izquierda en este caso, está en el proceso de mover más allá de la pierna derecha. Dibuje la rodilla izquierda delante de la pierna derecha y la pierna derecha centrada debajo de las caderas del personaje. Asegúrese de tener la pierna derecha ligeramente doblada y la parte superior del cuerpo del stickman ligeramente menor en proporción . En el ciclo de ejecución , la cabeza y el cuerpo del stickman deben aparecer al natural bob arriba y abajo , y este marco deben mostrar su posición más baja . También es importante establecer el carácter de la misma parte del papel. Debido a que usted quiere ser capaz de bucle esta animación , el stickman no debe realmente correr a través de la pantalla . En lugar sacar las piernas como si el personaje estuviera en una cinta de correr , con los pies hacia atrás y cambiando el cuerpo del personaje que queda en aproximadamente el mismo lugar .
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Dibuja la pierna derecha en extensión completa detrás el cuerpo , delante del pie derecho empujando fuera de la tierra , ya que impulsa el stickman en la zancada . La pierna izquierda está todavía doblada y hacia adelante. La posición del cuerpo y la cabeza debe estar ligeramente más alta que el marco anterior.
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Dibuja el stickman haber echado fuera de la tierra , la pierna derecha todavía recta con extenderse pie. Los brazos son a la vez el más cercano al cuerpo y la cabeza se eleva un poco más alto . Dibuje la pierna izquierda doblada con el muslo más o menos paralela al suelo cuando se mueve más en el paso.
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Dibuja el stickman del suelo con las piernas extendidas en aproximadamente el mismo grado en direcciones opuestas , pierna derecha hacia atrás y hacia delante de la pierna izquierda . Esta debe ser la posición más alta de la cabeza del stickman . Para las tramas 6 a 10 , dibuje las mismas posiciones que las tramas 1 a 5 para la pierna izquierda . Con un stickman , es posible salirse con la localización de las mismas dibujos otra vez , pero el ojo humano puede reconocer el patrón y crear un " efecto de parpadeo ", así que lo mejor es llamar a un poco diferente . No utilice sus otros dibujos como referencia , asegurándose de que el pie izquierdo hace contacto en aproximadamente el mismo lugar como lo hizo con el pie derecho .

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