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Carácter Consejos Animación

consejos de animación de caracteres están básicamente preocupados por contar historias más allá de las habilidades formales de arte y técnica . Esto no quiere decir que la animación de personajes es "malo " de animación , significa que la animación de personajes se basa en todas las habilidades de un animador puede poseer y pone esas habilidades para trabajar contando una historia dramática sobre un personaje la gente se preocupa . Animación de personajes no es buena animación menos habilidades , es buena animación más habilidades . Por lo tanto , el primer consejo es aprender las habilidades básicas de animación . El segundo consejo es pensar en historia. La historia es el alma

Antes de poner abajo de la primera línea de la animación , tome el tiempo para conocer a cada elemento de su historia. Eso no sólo significa las acciones de tu personaje adopta. ¿Quieres saber por qué toma las acciones , la forma en que los lleva , cómo el resto del mundo responde a sus acciones ... y lo más importante de todo es la forma en que reacciona al mundo antes de entrar en un nuevo conjunto de acciones .

es fácil olvidar que, si bien las acciones asertivas de un personaje en coche de la historia hacia adelante , las reacciones son las que definen las motivaciones , deseos , esperanzas, temores y amores que dan el significado historia. Si usted puede crear una narrativa en la que cada acción se le ha dado significado por una sutil matriz constante , de las reacciones , entonces usted habrá dominado el corazón de la animación de personajes .

Contar una historia . Conocer las acciones ... y conocer las reacciones .
Storyboarding y fotogramas clave

Storyboards y fotogramas clave son las herramientas básicas de la animación . Un guión gráfico es una versión de la historia que se cuenta en marcos visuales , al igual que los de un libro de historietas . La intención es romper la historia hacia abajo en las imágenes visuales más importantes , incluyendo el ángulo , la iluminación , la acción , el humor y así sucesivamente . Un guión gráfico detallado puede presentar la historia de una manera similar a la de una película final , ya sea de acción en vivo o animado .

Los fotogramas clave son similares a los bloques individuales de un guión , pero son totalmente preocupado con etapas de movimiento. Una serie de fotogramas clave producir las etapas básicas de un arco de movimiento . Considere la posibilidad de una animación en bucle de un niño que salta : no habrá un fotograma clave del niño en la primera carrera del salto , un fotograma clave del chico como él lanza , con el vaivén de sus brazos , un fotograma clave de la parte superior del salto , con los brazos completamente extendidos , del suelo de los pies , el cuerpo arqueado. Luego vendrá un fotograma clave de la bajada como la caída brazos , swing, turno. Estos fotogramas clave se ha ido a través de una segunda vez para hacer frente a la alternancia de pie de izquierda a derecha, de izquierda brazo oscilante y transmitir a brazo girando a la derecha hacia arriba y adelante .

Los fotogramas clave proporcionan los hitos de la animación tradicional . El entre marcos se elaboran por separado , lo que lleva a los fotogramas clave y fuera de ellos , la creación de un buen sentido de la acción .

El uso de estas dos herramientas , puede crear un entendimiento estable del flujo de acción y reacción en toda la animación , poniendo a prueba la "sensación" del comportamiento de los personajes y el perfeccionamiento de la apelación y el sentido dramático de las decisiones que estás tomando .

círculos y líneas, puntos y articulaciones

Creación de sus fotogramas clave puede ser un desafío cuando eres nuevo en el dibujo y la animación. Es necesario realizar un seguimiento de una forma tridimensional en un plano de dos dimensiones y mantener toda la recta relaciones. Dos enfoques simples pueden ayudarle a mantener la obra de empatar su cerebro en nudos .

El primero es el método de pensamiento de una figura como una serie de círculos y óvalos y cuadrados ensartadas en largas filas que representan las principales líneas del cuerpo : las piernas y los brazos , la columna vertebral , la línea entre las dos caderas . Al romper la figura abajo en estos elementos ásperos , puede esbozar rápidamente las proporciones y la colocación

El segundo consejo es eficaz : . Puntos y las articulaciones . Las principales articulaciones del cuerpo , y algunos puntos clave , son puntos de referencia estables usted puede seguir en movimiento y que puede ayudar a mantener el resto del cuerpo en la alineación . Utilice un punto en reposo durante una rodilla , un tobillo , la muñeca y la trama a lo largo de los arcos de movimiento a medida que crea sus fotogramas clave . No se preocupe al principio sobre cómo todo el brazo y todos los dedos se mueven : comenzar con la muñeca , el codo y el hombro . Del mismo modo , cuando la creación de un primer plano de un rostro en la acción como la emoción juega a través de ella , utilice los puntos de los ojos , la nariz y la barbilla para medir el movimiento de la totalidad y proporcionar una base relativamente estable para el movimiento.

Use círculos y las líneas para establecer la forma de un personaje. Utilice puntos y las articulaciones como los elementos primarios del movimiento en la construcción de fotogramas clave .
Hielo no es agradable.

Cuando un personaje no está " en movimiento " lo que es Qué hace? En la animación , como en el escenario, quietud absoluta es mortal . Una figura congelada deja aparente vivo ... el hielo no es agradable . Sin embargo, hay muchas veces que su personaje debe ser estable, mientras que otros personajes actúan . En ese caso, que busca " negocio" y para pequeños desplazamientos , naturales . Si un personaje se ha detenido su movimiento principal , hay un movimiento de seguimiento a través de ? Un equilibrio ? Un leve giro a seguir otro personaje ?

Estos movimientos naturales y seguimiento a través de acciones combinadas con " negocio escenario", en el que un personaje se mantiene ocupado (y carácter ) mediante la realización de tareas de menor importancia , los movimientos y reacciones habituales no sólo mantiene el carácter vivo en la pantalla , se abre un gran escenario de las "reacciones " que son tan necesarios como la acción . Nunca tratar a un tiempo de inactividad como tiempo muerto para tu personaje . Tal vez es una excelente oportunidad para dar cuerpo a un personaje y atacar una chispa en el espectador .

Uso seguimiento a través del movimiento , el equilibrio y el reajuste y el movimiento reactiva para mantener con vida los personajes en la pantalla y llenar sus personalidades . Personajes mueren congelados en la pantalla y pierda su valioso tiempo para el desarrollo del carácter .

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