Aquí hay algunos ejemplos, teniendo en cuenta que están sujetos a cambios a medida que evoluciona el juego:
* Tarjetas "malas": Estos tienen estadísticas pobres, efectos irrelevantes o simplemente no encajan en ninguna estrategia actual. Por ejemplo:
* "Kagetokage" :Este monstruo tiene sólo 100 ATK y DEF, no tiene habilidades y se destruye fácilmente.
* "Bruja de la Selva Negra" :Esta carta tiene un efecto débil que puede contrarrestarse fácilmente.
* "Súper Rejuvenecimiento" :Aunque técnicamente es una carta "trampa", su efecto es insignificante y no tiene ningún uso práctico.
* Tarjetas con efectos obsoletos o demasiado específicos: Algunas cartas tienen efectos que fueron relevantes en el pasado pero que ahora están obsoletos debido a cambios en la mecánica del juego o la aparición de cartas más poderosas.
* Tarjetas con aplicaciones de nicho: Algunas cartas sólo son útiles en mazos o situaciones muy específicas, lo que las hace poco confiables y no vale la pena invertir en ellas.
Por qué es difícil decirlo definitivamente:
* El meta está en constante evolución: Regularmente se lanzan nuevas cartas, lo que cambia el equilibrio de poder del juego y hace que algunas cartas sean más o menos útiles.
* Estrategia de construcción de mazos: Lo que es "inútil" en una baraja podría ser un activo valioso en otra. Una carta puede considerarse débil por sí sola, pero combinada con las cartas de apoyo adecuadas, podría convertirse en una herramienta poderosa.
* Preferencia personal y estilo de juego: Algunos jugadores pueden disfrutar usando cartas "malas" para el desafío o la novedad, incluso si no son competitivamente viables.
En última instancia, si una carta es realmente "inútil" depende del contexto y de la perspectiva del jugador.