Reglas generales
* Paso de daño: Durante el Damage Step, un monstruo es destruido si su ATK es menor o igual a 0. Esto sucede después del cálculo del daño.
* Ganancia de ataque: Si un monstruo gana ATK durante el Damage Step, es crucial entender *cuándo* gana ATK en relación con el cálculo de daño.
Monstruos alienígenas y contadores A
* Habilidad de contraataque: Muchos monstruos alienígenas ganan ATK según la cantidad de contadores A que tienen. La redacción exacta varía, pero generalmente funciona así:"Este monstruo gana ATK igual a 1000 x el número de Contadores A que tiene".
* El tiempo es clave: La habilidad A-Counter puede activarse *antes* o *después* del cálculo del daño. Así es como se desarrolla cada escenario:
* Cálculo de ganancia del contador A antes de daño: Si el monstruo gana Contadores A *antes* de calcular el daño, el ATK agregado se considerará durante el cálculo del daño. Si el ATK del monstruo sigue siendo 0 o menos después del cálculo del daño, es destruido.
* Ganancia del contador A después del cálculo de daños: Si el monstruo gana Contadores A *después* de calcular el daño, ¡es demasiado tarde! El monstruo ya está destruido y la ganancia de ATK no tiene ningún efecto.
Ejemplo:
Digamos que tu monstruo alienígena tiene 0 ATK y 1 contador A. El monstruo de tu oponente ataca.
* Escenario 1: Si la habilidad del Contador A se activa *antes* del cálculo de daño, el monstruo gana 1000 ATK y sobrevive.
* Escenario 2: Si la habilidad del Contador A se activa *después* del cálculo de daño, el monstruo es destruido, aunque hubiera ganado ATK.
Nota importante: Siempre revisa las palabras exactas de la habilidad del Contador A en la carta del monstruo para determinar cuándo se activa. Algunas cartas pueden tener efectos de sincronización específicos que cambian esta interacción.
¡Avísame si tienes una carta de monstruo alienígena específica en mente y puedo ayudarte a analizar su habilidad!