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¿Cómo manipularon a Ender los profesores del juego Orson Scott?

"El juego de Ender" de Orson Scott Card presenta una compleja red de manipulación, no sólo por parte de los profesores sino por toda la estructura de mando de Battle School. Aquí hay un desglose de las formas clave en que influyeron en Ender:

1. Aislamiento y Competencia:

* Filosofía de la Escuela de Batalla: La escuela aísla a los niños del mundo exterior, enfatizando la competencia constante y una mentalidad de "supervivencia del más fuerte". Este entorno hace que Ender sea más receptivo a las figuras de autoridad y a la importancia de ganar.

* Falta de contacto con la familia: La separación de Ender de su familia debilita sus lazos emocionales y fortalece su dependencia de Battle School.

2. Información falsa y mala dirección:

* La amenaza del insecto: A los estudiantes se les presenta una narrativa inventada sobre los fórmicos (buggers) como una especie monstruosa y agresiva, que justifica su entrenamiento y, en última instancia, la guerra.

* La estrategia "gigante": Los profesores de Ender, especialmente Mazer Rackham, lo guían estratégicamente hacia un plan de batalla particular basado en la estrategia del "Gigante" (su apodo). Esta estrategia, aunque inicialmente efectiva, finalmente conduce a la completa aniquilación de la civilización fórmica por parte de Ender, un objetivo oculto de los adultos.

3. Manipulación emocional:

* Jugando con la empatía de Ender: Se explota la sensibilidad y el deseo de Ender de proteger a los demás. Sus maestros y comandantes fomentan sus respuestas emocionales, lo que lo hace más susceptible a la manipulación y lo hace parecer "humano" para los adultos, enmascarando su verdadero potencial de brillantez estratégica.

* La narrativa del "bien" versus el "mal": La clara representación de los fórmicos como enemigos, sin posibilidad de comprender su perspectiva, da forma a la visión del mundo de Ender y alimenta su deseo de ganar a toda costa.

4. El uso de "El Juego" como herramienta psicológica:

* El "Juego" como simulación de guerra: Los juegos de Battle School están diseñados para imitar la guerra real, obligando a los estudiantes a tomar decisiones difíciles con consecuencias reales para sus ejércitos virtuales. Esto permite a los adultos estudiar y manipular las respuestas emocionales y estratégicas de los estudiantes.

* La estrategia del "Gigante" y sus consecuencias: Los profesores manipulan la percepción de Ender de la estrategia "Gigante" como una forma de controlar su comportamiento y, en última instancia, asegurar su victoria sobre los fórmicos.

5. El papel de Mazer Rackham:

* Mentor y manipulador: Mazer Rackham, el mentor de Ender, es a la vez una figura de orientación y manipulación. Lleva a Ender al límite, desafiándolo a pensar de manera estratégica y estratégica, mientras lo guía sutilmente hacia el resultado deseado.

En conclusión, la manipulación de Ender es un proceso complejo y multifacético. Si bien los profesores pretenden prepararlo para la guerra, sus métodos son, en última instancia, poco éticos y manipuladores. La brillantez de Ender se explota para lograr un resultado específico:la destrucción de los fórmicos, un objetivo oculto que nunca se le revela.

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