Para la animación de mirar realista y creíble , los músculos de los personajes tienen que aplastar y estirar a medida que avanzan . Del mismo modo , ninguna criatura viviente puede moverse sin planeando mudarse primero . Su animación demuestra esto incluyendo momentos de anticipación, aunque sea breve . Por ejemplo , un lanzador debe terminar antes de lanzar una pelota - no se limita a volar y se le escapa . Puesta en escena supone planificar no sólo a las acciones del personaje , sino también disparar de una manera que se comunica los acontecimientos básicos y la emoción de una acción con la claridad y la intención
Straight -Ahead &.; Pose -to- Pose , Follow -Through & Superposición y Slow -In /Slow -Out
Directo adelante y plantear -to pose son dos enfoques principales para la animación de planificación. Recta significa empezar dibujando el primer fotograma de un tiro y luego dibujar los fotogramas siguientes sin mucha planificación estructural. La animación resultante a menudo se ve espontánea y sorprendente , pero demasiada acción recta conduce al trabajo fuera de foco . Pose - a - pose de acción consiste en dibujar el primer y el último cuadro de una acción específica y rellenar las posiciones intermedias , o " en intermediarios , " a lo largo del camino.
Pose - a - pose animación sirve a menudo los mayores objetivos de una escena , pero puede mirar herky - espasmódicos cuando usa en exceso. Una combinación de recta y pose a pose saldos de acción de planificación e improvisación . Lenta y lenta de salida se refiere al hecho de que cualquier movimiento físico en el mundo real comienza y termina lentamente. El uso de más dibujos para el comienzo y el final de una acción que a mediados reflejará esto.
Arcs , Acción secundaria y temporización
Cuando se analizó cuidadosamente , la mayoría de las acciones físicas siguen arcos de movimiento . Por ejemplo, una bola lanzada 30 pies cae gradualmente en el suelo , creando un arco. Pensando en el movimiento como algo que ocurre a lo largo de un arco que conduce a la animación más realista . Acción secundaria se refiere a la manera como los seres vivos suelen realizar más de una acción a la vez. Por ejemplo, como camina un perro, mueve la cola . Timing preocupaciones observación acciones en el mundo real y el trabajo de recrear al mismo ritmo , o cambiando el ritmo por completo para el impacto emocional , como mostrar un carácter enojado correr en lugar de caminar .
Exageración , Solid Dibujo y Apelación
El principio de la exageración surgió de las raíces de animación en el vodevil y el humor pantomima. Exagerando acciones físicas de tus personajes - desde la forma de caminar a las expresiones faciales - lleva a casa sus estados internos . Dibujo sólido exige un animador ver a sus personajes como criaturas tridimensionales , y añade al realismo . Evitar el dibujo del contorno , el artista comienza con líneas de construcción y dibuja personajes de adentro hacia afuera . Aunque el " plana " o " moderno " estilo de animación de la década de 1950 subvertido el principio de dibujo sólido , los animadores que trabajan en ese estilo tenían un profundo conocimiento de dibujo sólido y evitaron conscientemente como una opción creativa
Apelación - . el más nebuloso de los 12 principios - es también uno de los más importantes , ya que se refiere al diseño de personajes . Evitar decisiones arbitrarias y el trabajo con la intención ayuda a diseñar personajes con atractivo emocional con su público . Cada aspecto de cómo su personaje se ve y se mueve debe transmitir el significado y evocar una reacción.